MtGを始めて半年ほど経ちました。ちょうど節目なので、これまでの半年間、遊戯王プレイヤーだった僕がこのゲームに触れて感じたこと、培った経験などを語りたいと思います。

僕が本格的にMtGを始めたのは昨年の10月末でした。ルールは曖昧ながら、M15あたりから≪ザニーターのドルイド≫と≪精鋭秘儀術師≫、≪トリトンの戦術≫を用いた無限コンボデッキやエスパー人間などで知人と遊んだりもしていましたが、タルキール覇王譚でカードプールが一新されたのを期にFNMなどにも出るようになりました。
遊んでいたとは言え、デュエルマスターズのルールで遊んでいた私は、コンバット時のアタックが全クリーチャー同時であることを知らなかったりと、最初はルールの壁に当たりました。中でも一番苦戦したのがプレインズウォーカーという概念です。ほかのカードは遊戯王にも似たようなものがあり、理解が早かったのですが、プレインズウォーカーは似た概念が無いので1からルールを学びました。そして一通りルールを理解し終えた私は1回目のFNMに出場することになります。
ショップの店員に「遊戯王やっていたプレイヤーはコンボデッキが好きだから【ジェスカイの隆盛コンボ】がオススメだよ」と言われた私はジェスカイの隆盛コンボのパーツを収集していました。ただ、当日までに森の女人像が集まらなかったのとサイドボード用に≪カマキリの乗り手≫を購入していたこともあって≪ゴブリンの熟練扇動者≫を≪軍属童の突発≫で代用した【ジェスカイウィンズ】で出ることにしました。しかし、土地を集めるのになかなか苦戦し当日はゲインランド12基本土地12枚といった構成で試合に臨みました。
1戦目【ジェスカイウィンズ】××
記念すべきデビュー戦はプレイングの差、土地の差を思い知らされた一戦となりました。
遊戯王脳だった私の頭には「直接火力は弱い」という固定観念が刷り込まれていて、≪稲妻の一撃≫=クリーチャー除去という考えしかありませんでした。
まさかプレイヤーにバーンカードとして使うなんて。
恐らく遊戯王をやっていたプレイヤーが一度は思うことだと思います。ビートダウンをしながらバーンなんて遊戯王ではまず起こらないからです。遊戯王とマジックの大きな差は「クリーチャーを除去しなくてもビートができる点」だと思います。遊戯王では相手にモンスターがいたらビートできませんがマジックは違います。アタックするということは防御を捨てることなのです。このやりとりについては慣れるのにかなり苦労しました。僕は、この一戦で遊戯王とマジックのプレイングの差を思い知りました。ここで負けておいて本当によかった。ここで勝ってうかれていたらこのことを考えることもなくプレイングや考え方の転換が遅れていたと思います。
2戦目【青黒コントロール】〇×〇
コントロールというデッキタイプも私にとって新鮮でした。遊戯王においてほとんどのデッキタイプが【ビートダウン】だからです。1戦目でバーンカードの柔軟な使い方を見せられた私は≪道の探究者≫でビートしながら≪マグマの噴流≫をプレイヤーに撃つという未知の体験をしました。負けてなんぼだと思って出場していたので、上手い人のプレイングを吸収するとともに真似してみようと思いました。ビートしながらバーンスペルを放つ。青黒コントロールデッキにはバーンスペルがよく効きました。知識も経験も何もない状態でプレイしていたのですが、相手のマナが寝たのを見計らってとどめの≪ジェスカイの魔除け≫を突きつけるといつも間にか勝っていました。マッチ単位ではありませんが初めての勝利だったので素直にうれしかったのを覚えています。浮かれていて2本目3本目の試合内容はあまり覚えていませんが2本目はアショクに屈した記憶だけあります。試合後相手の方にプレイングの問題点を教えていただきました。




あれから半年、様々な方、様々なデッキと対戦を繰り返してきました。その中で自分なりに培ってきたものがあります。

まず、相手の行動の意図をしっかり考えるということ。これは遊戯王でも同じことですが、相手の起こした行動には必ず意味があります。たとえばマナの残し方やクリーチャーをアタックさせなかったことなど。手なりでプレイしているプレイヤーが相手だと考える意味は薄いですが、ほとんどの場合において相手の行動が自分がすべき最善の一手への鍵となります。このゲームではマナという概念があり、それにより行動は制限されています。逆にマナを「立たせておく」ということはそれによって相手に無数の脅威を与えることができます。死なないようにプレイを行うというのは重要なことだと思います。ライフが0になればゲームは終了、敗北です。誰しもライフが0になる可能性を極力減らしたい。誰しもです。
死ぬのが怖いのは自分だけでなく相手もそうなのだということを意識してプレイするようになってから勝率が上がりました。MtGにはインスタント、俊足というものがあります。たとえば相手のターン終了時にクリーチャーを唱え返しのターンでアタックといった流れ。普通に起きうることで、それに必要なマナを残しておけば相手にとって脅威となり攻め手を鈍らせることができるかも知れません。こうしたフェイクちっくな動きは遊戯王でもさんざんやってきたのでこれに関しては早い段階で意識できるようになったので経験が生きたかなと思います


次にサイドボーディングについて。サイドボードの役割は「不利なマッチアップを解消する」といったことが主だと思います。ただ単純に各デッキへの対策カードを15枚集めたものはサイドボードとしてあまりよくないと思います。考えなさすぎかなと。このデッキにはこれだけメタカードを入れようなどと考えていても抜くカードが無いというのはよく聞く話です。
メインデッキは様々なデッキとのマッチングを考えて組んであります。そのため腐るカードが何枚か出るのでそれを抜いて対策カードを入れるのはありかもしれません。
いずれにしても考えておけなければならないことがあります。それは「相手もサイドボードを持っている」ということです。メインデッキの重い呪文をカウンターしようと軽蔑的な一撃を入れたら一度もうてなかったりすることがあるのもそれが大きいかも知れません。ボーディングの際は「相手がどのようなカードを入れて何を抜くか」ということを予想しながらやるようにしています。メインデッキの動きが困難になりそうな場合には少し軸を外したり。ピンポイントのメタカードというのは入れたときに腐る可能性があります。相手がそれを読んでいるかも知れないからです。いずれも場合にしてもピンポイントのメタカードは使う側にしかリスクが無いので、そういったことも考えながらボーディングをするものいいと思います。2本目全抜き3本目4枚投入など。リスクを相手にだけ与えるのも勝利に近づくためのピースだと思います。


長くなりましたがこんな感じです。ほとんどの方はやっているうちに身についていることだと思いますが、MtGに参入して半年。今までやっていたどのゲームにも無い駆け引きがが楽しくてここまで走ってきました。これからも考えることを止めず楽しんでいけたらと思います。

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